【以夷制夷】 – 夷を以て夷を制す –
意味:自国の武力を行使しないで外国同士を戦わせ、外敵の圧力が自国に及ばないようにする外交政策。
以夷制夷。いーせーい。イイ セイ イー。
私が今もっとも好きな四字熟語です。
この記事を書くにあたってグーグルで見つけましたので、紹介しておきます。
敵同士が争って、自分は安全。一番楽しい状況ですよね。
【自己紹介】
おはようございます! 福島県在住の aprio (@aprio3) です。
たまに twitch でカルドセプト3DSのフレンド対戦を配信しています。
過去の配信動画 → [https://www.twitch.tv/aprio3/videos/all]
今回、テッドロアさんの企画 [カルド記事投稿祭] に乗っかって、初めて記事を投稿してみます。 不精な私に動機をくれたテッドロアさんに感謝!
こういう記事を書くのが好きでも得意でもないため、読みにくいところがあると思いますが、ご容赦ください。
【はじめに】
カルドセプトをざっくり分類して 【走】、【攻】、【守】 の3つの要素で考えると、私は 【守】 を重視したプレイング、ブック構築が最近は好きです。
【走】自分の総魔力を増やし、より早い目標魔力の達成を目指す。
【攻】敵セプターの目標魔力達成が遅くなるように干渉する。
【守】敵セプターからの干渉の影響が少なくなるように対応する。
この記事では、私が普段意識している 【守】 (干渉をどうにかすること)について、”以夷制夷システム” としてまとめてみます。
【結論】
グリマルキンとカウンターシールド、ピースが強い、という話です。(なんかスミマセン)
【概要】
防御寄りのカードを多く積むことの欠点として、スピードが犠牲になりがちです。
一方、利点として、自分の領地、手札をガチガチにしていくことで、敵セプターがこちら側への干渉をあきらめたり、干渉の優先度を下げたりすることがあります。
【例1】
手札のアイテムとしてカウンターシールドが1枚しかないとシャッターで割られてしまう場面で、カウンターシールドが2枚だとシャッターがこない場合がある。
(シャッターしても手札にカウンターシールド1枚が残り、そのターンの侵略は成功しないため。)
→ ”手札防具2枚” は、”手札防具1枚” の2倍以上に硬い。
その場合、こちらに来ない干渉要素は、他のセプターの間で精算され、自分以外のセプターはある程度勝手に遅れてくれることになります。
【例2】
例1の結果、シャッターは他の敵セプターのアイテムを破壊する。
→ ”手札防具2枚” は、自分でシャッターを入れて使うのと同様の干渉効果をもつ場合がある。
結果的にこちら側の遅れがデメリットになりにくく、体制が堅固な分だけこちら側が有利になる、という効果があります。
防御一辺倒でもこんなメリットがあったりするよ、それを少し意識的にやってみよう、という内容です。
【以夷制夷システムとは】
干渉の要素が使われる時、干渉したセプター、干渉を受けたセプターに比べて、なにもしていないセプターがちょっと得をしていることになります。
【例3】
シャッターを例にあげると、シャッターによってカードを割られたセプターが損をするのはもちろん、シャッターを使ったセプターもスペル使用機会とコスト、保持効果を失う。
その時、機会やリソースを失っていない第三者は、魔力を伸ばしたり守りを固めたりできる。
”なにもしていないセプター” として小さな得を積み重ねることを狙い、そのような状況につながるプレイング、ブック構築を ここでは ”以夷制夷システム” とよぶことにします。
【以夷制夷システムの実現】
自分よりも ”干渉すべき” かつ ”干渉しやすい” セプターが他にいる場合、こちら側への干渉が来にくくなります。
以下の方向性でその状況を実現します。
1. 自分が敵セプターからの干渉の標的にならない。
1.1. こちら側に干渉しても、その敵セプターが得をしない状況をつくる。
奪うターゲットとしての自領地の魅力をあげない。
干渉するために必要な手間、コストを増やす。
1.2. こちらに干渉することができない、または、難しい状況をつくる。
自分の領地、手札など資産の守りを固める。
2. 敵セプター間での干渉の行使をうながす。
2.1. ある敵セプターに対して、干渉せざるを得ない状況をつくる。
2.2. ある敵セプターに対して、干渉しやすい状況をつくる。
自分が標的にならないことで、他のセプターが標的になる。
↓ ↑
他のセプターが標的になることで、自分が標的にならない。というところをうまく回すのが理想です。
【具体例】
具体例を挙げてみます。(技の名前は書きながらつけました。もっとカッコイイのが思いついたらこっそり書き換えるかも。)
①プレイング
隠密行動(ステルスファイター):
自ら干渉の的になってしまうようなレベルアップを控える。
順位的に目立たない総魔力をキープする、敵セプターがレベル4をつくるまで自分もつくらない、など。
生贄神輿(サクリファイス):
敵セプター1人の総魔力を伸ばす(邪魔をしない)ことで、いわゆる一人浮きの状態を意図的につくる。
明らかに優位な位置に立たせることで、他の敵セプターからの干渉の標的になってもらう。
下位から干渉する側の弾が足りなくならないように、生贄として干渉要素が少ないセプターを選ぶ。
視線誘導(ミスディレクション):
高レベル領地を持つ敵セプターの防具を割る、ネガティブ呪いをかける、など、敵セプター間の侵略による干渉を促す。
敵セプターの高額領地にカーソルを合わせてみたり、敵セプターの資産画面を表示してみたり、アイコンチャッ(自重)
火種守護(トーチリレー):
敵セプター間の争いの火種となる配置クリーチャーや手札はできるだけ場に残す。
敵セプターの拠点候補の隣に配置された高STクリーチャーや武器、スペルなど。
天地魔闘(フェニックスウイング):
自領地の防御方法として、敵セプターが干渉をおこなう際に必要となるコスト(※)が大きくなるような状況をつくる。(※)魔力だけでなく、機会やカードなどのリソースも含む。
【例4】レベル3にあげる(移動スペルで避けてもらうことで、直踏み侵略によるアイテム削りを防ぐ)、グリード
【例5】カウンターシールド、グレムリンアムル、プリズムワンド、ボジャノーイ、ファルコンソード、リビングスピア、サルファバルーン、バイタリティ、先制+武器、援護+コロッサス、バンディット、ブーメラン、レーシィ、レモラ、マイコロン、などなどで削り侵略されにくい体制をつくる。
多層防御(ディフェンスインデプス):
クリーチャー性能、アイテム保持、領地呪い、配置位置(※)、の複数の要素で自領地を守る。
(※)以下の土地に隣接する自領地は、敵セプターから干渉されるリスクがちょっと小さい。
高額領地、特殊地形、自領地、攻撃力の低い敵クリーチャー、敵セプターの連鎖土地、ピースなどのポジティブ呪いつきの土地、有利なセプターの土地
主要な領地が、”ピースを剥がしても、カウンターシールドで守れる” という状況であれば、ピースははがされにくくなり、カウンターシールドはシャッターされにくくなる。
後方待機(バックアッパー):
多層防御のいずれかが破られた際にすぐに復元できるように、手札にあらかじめ準備しておく。
・ミルメコレオがはがされることに備えて、もう一体のミルメコレオを保持する。
・アイテムがシャッターされることに備えて、複数のアイテム(※)を保持する。
・ネガティブ土地呪いスペルをうたれることに備えて、バイタリティを保持する。
(※)アイテムを複数持つという点について、”カウンターシールドを3枚持つ” のと、
”カウンターシールド、ネクロスカラベ、ニュートラクロークを1枚ずつ持つ” では意味が異なる。前者はシャッターを食らいにくく、後者は戦闘での防御の完全性が高い。
環境の干渉手段に合わせて、手札のバックアップを判断する。
パックアップの体勢ができていれば、1枚目の防御を削ろうとする相手の意欲をそぐことができ、結果的に1枚も消耗せずに済むことがある。
晴耕雨読(リタイアドライフ):
敵セプターと異なる属性で連鎖を組み、レベルを上げる。
敵セプターから見て、奪うターゲットとしての魅力が少ない土地にすることで、干渉の優先度を下げる。
ブック構築としても、他の色へのシフトを意識しておく。
威風堂々(バックパサー):
一位の敵セプターを止めるために誰かが干渉しなくてはいけない状況、かつ、自分がしなくてもいい状況で、自分が持つ干渉手段を速やかに処分(仕事放棄)する。
他の敵セプターの持つ干渉手段は一位のセプターに向かって飛ぶことになり、自分が被弾するリスクが下がる。
②ブック構築
特定要素ごとの耐性:想定される干渉(※)の種類ごとに高い耐性をもたせることで、実際にその干渉要素が現れた場合に、それが敵セプター間で精算されることを狙う。
(※)レギュレーションや対戦相手を考慮し、できるだけ絞ること。
百花繚乱(サラダボウル):
配置するクリーチャーの属性を散らすことで、シェイドフォーク耐性を高める。
敵セプターの属性と被る自クリーチャーには積極的にピースをかける。
自分にだけシェイドフォークが刺さらない状況になれば、場にシェイドフォークがいればいるほど、敵セプターは遅れ、自分は優位に立つことができる。
不死行軍(デスマーチ):
死者蘇生能力により毒、シニリティ、即死コンボに対する耐性を得る。
ミルメコレオ、ネクロスカラベ、カーバンフライ、ウロボロスなど。
シニリティ、即死コンボなどが敵セプター間で精算されることを狙う。
地形無視(ドクターモロック):
地形効果を得られない土地でも十分に守れるクリーチャー、アイテム構成にすることで、アンチエレメントが敵セプター間で精算されることを狙う。
柔能制剛(スキルデパートメントストア):
デコイやミルメコレオ、ボジャノーイなど、倒すのに高いSTを必要としない、または、STがあっても倒しにくいクリーチャーを主に配置することで、敵セプターの高STクリーチャーが他の敵セプターの土地に対して使われやすくなることを狙う。
鏡花水月(ティータイム):
ピース、リフレクションで地上戦(クリーチャー戦闘)をシャットアウトする。
高STクリーチャー、武器による侵略から身を守るだけでなく、それらが敵セプター間で精算されることを狙う。
ポジティブ呪いは、敵セプターからみて奪うメリット、剥がすメリットの小さい領地(連鎖なしのレベル1とか)にかけると剥がされにくい。
ピースは、 ”通行料を取れない” という敵セプターにとってのメリットがあるため、リフレクションに比べて剥がされにくい。
防魔屋根(フールプルーフ):
防魔能力で空中戦(スペルによる土地攻撃)をシャットアウトする。
イビルブラスト、メテオ、シニリティ、テレキネシスのような致命的なスペルから身を守るだけでなく、それらが敵セプター間で精算されることが期待できる。
唯我独尊(ステイインドアーズ):
バリアー、アンチマジックにより、シャッター、ドレインマジックといったセプター対象スペルを無効化し、それらが敵セプター間で精算されることを狙う。
セフトやリフォームを保持すると、精算が促進される。
【以夷制夷システムの運用方法】
場のスピードにあわせて適当に3番手くらいでついていって、上がれそうな感じになったら上がりに行きます。
干渉があふれている間は敵セプターにそらす、干渉が減ってきて捌ききれると思ったら上がりに行く、それだけです。
【以夷制夷システムの弱み】
相手を止める手段の多くを敵セプター間の干渉に依存しているため、それらがない環境、尽きた環境で、敵セプター3人に一斉に走られてしまうと基本的にどうにもなりません。
高額領地を踏んでもらうくらいしか勝機がなくなります。
【以夷制夷システムの応用】
【走】環境になるとどうにも苦しいので、そうならないためのプレイング、ブック構築は意識しておくとよいです。
・対人メタ
・ドレインマジックの処理
・二人浮きの処理
・見せ札
・空き地を埋める
・【攻】として流用できる【守】
・敵セプターの【攻】を引き出す
【最後に】
うまい人(アールさんとか)と対戦してると、気づいたら彼だけ土地たくさん、防具も武器もたくさん、、、、あーもーどうにもならん、手遅れだー、と絶望する事がよくあります。
きっとそうなる前の段階で、今回挙げたような ”狙われないための技”、”人を動かす技” っていうのが、ほかにもいろいろ使われてるんじゃないかと思うんですが、よくわからんことばかりです。
まだまだ深堀りできる分野だと思うので、そのうちもうちょっと考えてみようと思います。
あと、【守】 重視の人が増えちゃったりすると、その時 【走】 重視が輝いてくるはずなので、そうなったら面白いなぁと期待してます。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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