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翻訳のテスト (2018年4月5日)

【以夷制夷】 – 夷を以て夷を制す –

意味:自国の武力を行使しないで外国同士を戦わせ、外敵の圧力が自国に及ばないようにする外交政策。

 

 

以夷制夷。いーせーい。イイ セイ イー。

私が今もっとも好きな四字熟語です。

この記事を書くにあたってグーグルで見つけましたので、紹介しておきます。

 

敵同士が争って、自分は安全。一番楽しい状況ですよね。

 

【自己紹介】

おはようございます! 福島県在住の aprio (@aprio3) です。

たまに twitch でカルドセプト3DSのフレンド対戦を配信しています。

過去の配信動画 → [https://www.twitch.tv/aprio3/videos/all]

 

今回、テッドロアさんの企画 [カルド記事投稿祭] に乗っかって、初めて記事を投稿してみます。 不精な私に動機をくれたテッドロアさんに感謝!

こういう記事を書くのが好きでも得意でもないため、読みにくいところがあると思いますが、ご容赦ください。

【はじめに】

カルドセプトをざっくり分類して 【走】、【攻】、【守】 の3つの要素で考えると、私は 【守】 を重視したプレイング、ブック構築が最近は好きです。

 【走】自分の総魔力を増やし、より早い目標魔力の達成を目指す。

 【攻】敵セプターの目標魔力達成が遅くなるように干渉する。

 【守】敵セプターからの干渉の影響が少なくなるように対応する。

この記事では、私が普段意識している 【守】 (干渉をどうにかすること)について、”以夷制夷システム” としてまとめてみます。

 

【結論】

グリマルキンとカウンターシールド、ピースが強い、という話です。(なんかスミマセン)

 

【概要】

防御寄りのカードを多く積むことの欠点として、スピードが犠牲になりがちです。

一方、利点として、自分の領地、手札をガチガチにしていくことで、敵セプターがこちら側への干渉をあきらめたり、干渉の優先度を下げたりすることがあります。

【例1】

手札のアイテムとしてカウンターシールドが1枚しかないとシャッターで割られてしまう場面でカウンターシールドが2枚だとシャッターがこない場合がある。

(シャッターしても手札にカウンターシールド1枚が残り、そのターンの侵略は成功しないため。)

→ ”手札防具2枚” は、”手札防具1枚” の2倍以上に硬い。

その場合、こちらに来ない干渉要素は、他のセプターの間で精算され、自分以外のセプターはある程度勝手に遅れてくれることになります。

【例2】

例1の結果、シャッターは他の敵セプターのアイテムを破壊する。

→ ”手札防具2枚” は、自分でシャッターを入れて使うのと同様の干渉効果をもつ場合がある。

結果的にこちら側の遅れがデメリットになりにくく、体制が堅固な分だけこちら側が有利になる、という効果があります。

防御一辺倒でもこんなメリットがあったりするよ、それを少し意識的にやってみよう、という内容です。

 

【以夷制夷システムとは】

干渉の要素が使われる時、干渉したセプター、干渉を受けたセプターに比べて、なにもしていないセプターがちょっと得をしていることになります。

【例3】

シャッターを例にあげると、シャッターによってカードを割られたセプターが損をするのはもちろん、シャッターを使ったセプターもスペル使用機会とコスト、保持効果を失う。

その時、機会やリソースを失っていない第三者は、魔力を伸ばしたり守りを固めたりできる。

”なにもしていないセプター” として小さな得を積み重ねることを狙い、そのような状況につながるプレイング、ブック構築を ここでは ”以夷制夷システム” とよぶことにします。

 

【以夷制夷システムの実現】

自分よりも ”干渉すべき” かつ ”干渉しやすい” セプターが他にいる場合、こちら側への干渉が来にくくなります。

以下の方向性でその状況を実現します。

 

1. 自分が敵セプターからの干渉の標的にならない。

1.1. こちら側に干渉しても、その敵セプターが得をしない状況をつくる。
奪うターゲットとしての自領地の魅力をあげない。
干渉するために必要な手間、コストを増やす。

1.2. こちらに干渉することができない、または、難しい状況をつくる。
自分の領地、手札など資産の守りを固める。

 2. 敵セプター間での干渉の行使をうながす。

2.1. ある敵セプターに対して、干渉せざるを得ない状況をつくる。

2.2. ある敵セプターに対して、干渉しやすい状況をつくる。

 

自分が標的にならないことで、他のセプターが標的になる。
↓ ↑
他のセプターが標的になることで、自分が標的にならない。

というところをうまく回すのが理想です。

 

【具体例】

具体例を挙げてみます。(技の名前は書きながらつけました。もっとカッコイイのが思いついたらこっそり書き換えるかも。)

 

①プレイング

隠密行動(ステルスファイター):

自ら干渉の的になってしまうようなレベルアップを控える。

順位的に目立たない総魔力をキープする、敵セプターがレベル4をつくるまで自分もつくらない、など。

 

生贄神輿(サクリファイス):

敵セプター1人の総魔力を伸ばす(邪魔をしない)ことで、いわゆる一人浮きの状態を意図的につくる。

明らかに優位な位置に立たせることで、他の敵セプターからの干渉の標的になってもらう。

下位から干渉する側の弾が足りなくならないように、生贄として干渉要素が少ないセプターを選ぶ。

 

視線誘導(ミスディレクション):

高レベル領地を持つ敵セプターの防具を割る、ネガティブ呪いをかける、など、敵セプター間の侵略による干渉を促す。

敵セプターの高額領地にカーソルを合わせてみたり、敵セプターの資産画面を表示してみたり、アイコンチャッ(自重)

 

火種守護(トーチリレー):

敵セプター間の争いの火種となる配置クリーチャーや手札はできるだけ場に残す。

敵セプターの拠点候補の隣に配置された高STクリーチャーや武器、スペルなど。

 

天地魔闘(フェニックスウイング):

自領地の防御方法として、敵セプターが干渉をおこなう際に必要となるコスト(※)が大きくなるような状況をつくる。(※)魔力だけでなく、機会やカードなどのリソースも含む。

【例4】レベル3にあげる(移動スペルで避けてもらうことで、直踏み侵略によるアイテム削りを防ぐ)、グリード

 

【例5】カウンターシールド、グレムリンアムル、プリズムワンド、ボジャノーイ、ファルコンソード、リビングスピア、サルファバルーン、バイタリティ、先制+武器、援護+コロッサス、バンディット、ブーメラン、レーシィ、レモラ、マイコロン、などなどで削り侵略されにくい体制をつくる。

 

多層防御(ディフェンスインデプス):

クリーチャー性能、アイテム保持、領地呪い、配置位置(※)、の複数の要素で自領地を守る。

(※)以下の土地に隣接する自領地は、敵セプターから干渉されるリスクがちょっと小さい。

高額領地、特殊地形、自領地、攻撃力の低い敵クリーチャー、敵セプターの連鎖土地、ピースなどのポジティブ呪いつきの土地、有利なセプターの土地

主要な領地が、”ピースを剥がしても、カウンターシールドで守れる” という状況であれば、ピースははがされにくくなり、カウンターシールドはシャッターされにくくなる。

 

後方待機(バックアッパー):

多層防御のいずれかが破られた際にすぐに復元できるように、手札にあらかじめ準備しておく。

・ミルメコレオがはがされることに備えて、もう一体のミルメコレオを保持する。

・アイテムがシャッターされることに備えて、複数のアイテム(※)を保持する。

・ネガティブ土地呪いスペルをうたれることに備えて、バイタリティを保持する。

 

(※)アイテムを複数持つという点について、”カウンターシールドを3枚持つ” のと、
”カウンターシールド、ネクロスカラベ、ニュートラクロークを1枚ずつ持つ” では意味が異なる。

前者はシャッターを食らいにくく、後者は戦闘での防御の完全性が高い。

環境の干渉手段に合わせて、手札のバックアップを判断する。

パックアップの体勢ができていれば、1枚目の防御を削ろうとする相手の意欲をそぐことができ、結果的に1枚も消耗せずに済むことがある。

 

晴耕雨読(リタイアドライフ):

敵セプターと異なる属性で連鎖を組み、レベルを上げる。

敵セプターから見て、奪うターゲットとしての魅力が少ない土地にすることで、干渉の優先度を下げる。

ブック構築としても、他の色へのシフトを意識しておく。

 

威風堂々(バックパサー):

一位の敵セプターを止めるために誰かが干渉しなくてはいけない状況、かつ、自分がしなくてもいい状況で、自分が持つ干渉手段を速やかに処分(仕事放棄)する。

他の敵セプターの持つ干渉手段は一位のセプターに向かって飛ぶことになり、自分が被弾するリスクが下がる。

 

②ブック構築

特定要素ごとの耐性:想定される干渉(※)の種類ごとに高い耐性をもたせることで、実際にその干渉要素が現れた場合に、それが敵セプター間で精算されることを狙う。

(※)レギュレーションや対戦相手を考慮し、できるだけ絞ること。

 

百花繚乱(サラダボウル):

配置するクリーチャーの属性を散らすことで、シェイドフォーク耐性を高める。

敵セプターの属性と被る自クリーチャーには積極的にピースをかける。

自分にだけシェイドフォークが刺さらない状況になれば、場にシェイドフォークがいればいるほど、敵セプターは遅れ、自分は優位に立つことができる。

 

不死行軍(デスマーチ):

死者蘇生能力により毒、シニリティ、即死コンボに対する耐性を得る。

ミルメコレオ、ネクロスカラベ、カーバンフライ、ウロボロスなど。

シニリティ、即死コンボなどが敵セプター間で精算されることを狙う。

 

地形無視(ドクターモロック):

地形効果を得られない土地でも十分に守れるクリーチャー、アイテム構成にすることで、アンチエレメントが敵セプター間で精算されることを狙う。

 

柔能制剛(スキルデパートメントストア):

デコイやミルメコレオ、ボジャノーイなど、倒すのに高いSTを必要としない、または、STがあっても倒しにくいクリーチャーを主に配置することで、敵セプターの高STクリーチャーが他の敵セプターの土地に対して使われやすくなることを狙う。

 

鏡花水月(ティータイム):

ピース、リフレクションで地上戦(クリーチャー戦闘)をシャットアウトする。

高STクリーチャー、武器による侵略から身を守るだけでなく、それらが敵セプター間で精算されることを狙う。

ポジティブ呪いは、敵セプターからみて奪うメリット、剥がすメリットの小さい領地(連鎖なしのレベル1とか)にかけると剥がされにくい。

 

ピースは、 ”通行料を取れない” という敵セプターにとってのメリットがあるため、リフレクションに比べて剥がされにくい。

 

防魔屋根(フールプルーフ):

防魔能力で空中戦(スペルによる土地攻撃)をシャットアウトする。

イビルブラスト、メテオ、シニリティ、テレキネシスのような致命的なスペルから身を守るだけでなく、それらが敵セプター間で精算されることが期待できる。

 

唯我独尊(ステイインドアーズ):

バリアー、アンチマジックにより、シャッター、ドレインマジックといったセプター対象スペルを無効化し、それらが敵セプター間で精算されることを狙う。

セフトやリフォームを保持すると、精算が促進される。

 

【以夷制夷システムの運用方法】

場のスピードにあわせて適当に3番手くらいでついていって、上がれそうな感じになったら上がりに行きます。

干渉があふれている間は敵セプターにそらす、干渉が減ってきて捌ききれると思ったら上がりに行く、それだけです。

 

【以夷制夷システムの弱み】

相手を止める手段の多くを敵セプター間の干渉に依存しているため、それらがない環境、尽きた環境で、敵セプター3人に一斉に走られてしまうと基本的にどうにもなりません。

高額領地を踏んでもらうくらいしか勝機がなくなります。

 

【以夷制夷システムの応用】

【走】環境になるとどうにも苦しいので、そうならないためのプレイング、ブック構築は意識しておくとよいです。

・対人メタ

ドレインマジックの処理

・二人浮きの処理

・見せ札

・空き地を埋める

・【攻】として流用できる【守】

・敵セプターの【攻】を引き出す

【最後に】

うまい人(アールさんとか)と対戦してると、気づいたら彼だけ土地たくさん、防具も武器もたくさん、、、、あーもーどうにもならん、手遅れだー、と絶望する事がよくあります。

きっとそうなる前の段階で、今回挙げたような ”狙われないための技”、”人を動かす技” っていうのが、ほかにもいろいろ使われてるんじゃないかと思うんですが、よくわからんことばかりです。

まだまだ深堀りできる分野だと思うので、そのうちもうちょっと考えてみようと思います。

あと、【守】 重視の人が増えちゃったりすると、その時 【走】 重視が輝いてくるはずなので、そうなったら面白いなぁと期待してます。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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